पोस्टहरू
तिनीहरूलाई -चरण १ को निर्देशिकाबाट कम्तिमा एउटामा\nमानहरू टाइप गर्न आवश्यक छ। स्वचालित रूपमा, asin() उत्पादकता मानहरू\nrange -π ÷ 2 मा (-1.57 बाट) ताकि तपाईं π ÷ dos (चरण १.५७ मा) गर्न सक्नुहुन्छ। यदि\nangleMode() चरणहरू छन् भने अर्को मानहरू\nविविधता -९० मा ९० मा फर्काइन्छ। स्वचालित रूपमा, acos() उत्पादन सोचले तपाईंलाई π (चरण ३.१४ मा) मद्दत गर्न \nrange ० को बारेमा सोच्दछ। यदि तपाईंको\nangleMode() डिग्री हो भने, अर्को मानहरू तपाईंलाई १८० मद्दत गर्न दायरा ० मा फर्काइन्छ।
EleMend – तीन आयामी अप्रत्याशित डेस्क
नयाँ प्यारामिटर, दिशा, तपाईंको क्यामेराले स्विच गर्नुपर्ने परिप्रेक्ष्य हो। myCamera.pan(0.001) मा जस्तै राम्रो\nसकारात्मक स्थिति पार गर्दा क्यामेरा\nदायाँ घुम्छ। myCamera.pan(-0.001) मा जस्तै नकारात्मक परिप्रेक्ष्य पार गर्दा नयाँ\nक्यामेरा बायाँ घुम्छ।
- अर्को क्यामेराको नक्कल गरेर क्यामेराको प्रतिष्ठा, स्थिति र प्रक्षेपण सेट गर्नुहोस्।
- धेरै डिजाइनहरूले धेरै रचनात्मक विविधता प्रदान गर्दछ, र तपाईंले तिनीहरूलाई एक लग इन गरेर किन्नुहुन्छ।
- यदि अक्षर वास्तवमा उत्कृष्ट बुलियन हो, जस्तै\nint(false) वा int(true), तब रकम ० (false) वा चरण एक (true) फिर्ता आउनेछ।
त्रि-आयामिक प्यारामेट्रिक मोडेलर
NoTint() ले तस्बिरहरूलाई तिनीहरूको ब्रान्ड नयाँ टोनमा पुनर्स्थापित गर्दछ। तस्बिरको पथ लोड हुँदैछ वा base64 एन्कोड गरिएको तस्बिर। कुन प्यारामिटरलाई २२ सँग घटाएर mostbet क्यासिनो समीक्षा वा तुलना गर्न सीमित गरिनेछ। SampleFactor भनेको कसैको पाठको पथ लम्बाइ र नमूनाहरूको मात्राको अनुपात हो। उच्चतम विश्वासहरूले पथमा धेरै वस्तुहरू बनाउँछन् र धेरै सटीक हुन्छन्।
तपाईंको प्रयोगको लागि हजारौं नि:शुल्क भिडियो गेम सम्पत्तिहरू।
Img.get() प्रयोग गर्न सजिलो छ तर \nimg.pixels भन्दा कम छिटो छ। छविमा प्रत्येक पिक्सेलको लागि ताजा img.pixels\narray मा धेरै वर्तमान मूल्य छ। अन्यथा उच्च पिक्सेल घटना प्रदर्शनको लागि ताजा पिक्सेल घनत्व सेट गर्दछ। पिक्सेल परिणाम कारकहरूको लागि एक-आयामी संग्रह हो। सामग्रीमा कुनै पनि पिक्सेलको रंग भएको चयन।

उदाहरणका लागि, स्वतन्त्र क्षणहरू सम्भवतः अफस्क्रिनमा कोरिनेछन् र तपाईंले अपेक्षा गरेमा मात्र प्रदर्शन गर्न सक्नुहुन्छ। फ्रेमबफरमा प्रत्येक पिक्सेलको लागि यसको\nपिक्सेल दायरामा आधुनिक मान मिलाउँछ। रेखाचित्र\nनिर्देशनहरू समावेश गर्ने प्रकार्य कल गर्ने कारणले गर्दा तपाईंको फ्रेमबफरमा ल्याउँछ। PerPixelLighting – यदि वास्तविक छ भने, प्रति-पिक्सेल बत्तीहरू ब्रान्ड नयाँ\nलाइटिंग शेडरमा प्रयोग गरिएको थियो अन्यथा प्रत्येक र प्रत्येक-शिरोबिंदू बत्तीहरूको लागि प्रयोग गर्न सकिन्छ।\nपूर्वनिर्धारित सत्य हो। प्रत्येक p5 को लागि। शेडर लक्ष्य लेख्नु पर्छ\nशेडर() लाई पहिले सम्पर्क गरेर काम गरिरहेको छ।
उन्नत त्रि-आयामिक आकारहरूले धेरै GPU हरूको सीमित लगानीको रूपमा धेरै सम्झनाहरू अन्वेषण गर्न सक्छन्। यदि धेरैलाई कन्टेनर (२०, ३०, ४०, ५, ७) मा प्रस्तुत गरियो भने, यसले y-अक्षको छेउमा प्रयोग गर्न त्रिकोण उपविभाजनहरूको संख्या सेट गर्दछ। आयताकार वास्तवमा x, y, र s प्यारामिटरहरू द्वारा परिभाषित बहु-पक्षीय रूपरेखा हो। X र y ले यसको माथिल्लो-बाँकी कुनाको बिन्दु राख्छ। आयताकार प्रक्रियाहरूको सबै दृष्टिकोण 90˚ र तिनीहरूका सबै प्रकारका पक्षहरू समान लम्बाइका हुन्छन्।
नयाँ एङ्कर वस्तुहरू तपाईंको वक्रको दृश्यमान खण्डको सुरुवात र अन्त्य भागहरू हुनेछन्। स्प्लाइन रूपरेखाहरूले मोल्डहरू विकास गर्न सक्छन् र रूपरेखाहरूले तपाईंलाई हल्का रूपमा हिलाउँछन्। तिनीहरू उदाहरणका लागि\ncables हुन् जुन समस्याहरूको सेटसँग सम्बन्धित छन्। स्प्लाइनहरू केही\nchor वस्तुहरू र दुई नियन्त्रण वस्तुहरू द्वारा परिभाषित गरिएको छ। मूल दुई प्यारामिटरहरू, x1 र y1, मूल बिन्दु क्षेत्र सेट गर्दछ।

नयाँ त्रुटि लक्ष्यलाई तपाईंले Failure() लाई केवल \nकथनको रूपमा ह्यान्डल गर्न सकून् भनेर लागू गरिएको थियो। पहिलो केही चरहरू, मोटाई र स्तर, नयाँ\nक्यानभासको आयामहरू राख्छन्। तिनीहरूले तपाईंको आफ्नै गहिराइ र \nउचाइ प्रणाली प्यारामिटरहरूको मानहरू पनि समावेश गर्दछन्। उदाहरणका लागि, \nresizeCanvas(300, 500) कल गर्नाले नयाँ कपडालाई 300×500 पिक्सेलमा, आगामी किटहरूलाई \nचौडाइ 300 र \nउचाइ 500 पिक्सेलमा आकार दिन्छ। यसले तपाईंको p5.Image लक्ष्यको नयाँ\nआयामहरू राख्छ।
उदाहरणका लागि, myCamera.move(10, 20, 30) मा सम्पर्क गर्नाले तपाईंको क्यामेरालाई दायाँतिर 10\npixels, तल 20 pixels, र तपाईं "local"\nspace मा 29 pixels पछाडि हेर्न सक्नुहुन्छ। MyCamera.camera() ले वस्तुहरूलाई थप कोणबाट हेर्न अनुमति दिन्छ। नयाँ चरहरू, x, y, र z, \"world\" स्पेस\n भित्र निर्देशांकहरू हुन् जहाँ क्यामेराले निर्देशांकहरू देखाउनुपर्छ। उदाहरणका लागि, \nmyCamera.lookAt(10, 20, 30) मा कल गर्दा क्यामेरालाई निर्देशांकहरू\n(10, 20, 30) बाट निर्देशांकहरू देखाउँछ।
धेरै पिक्सेल\nमानहरू सिक्नको लागि\nmyBuffer.pixels प्रयोग गर्नुहोस्। फ्रेमबफरमा राम्रो पिक्सेल वा पिक्सेलको क्षेत्र प्राप्त गर्नुहुनेछ। भिन्नताको सट्टा myBuffer.pixelDensity() मा सम्पर्क गर्नाले पछिल्लो\nपिक्सेल मोटाई आउटपुट हुन्छ। नयाँ फ्रेमबफरलाई पुष्टि गरिएको गहिराइ र माथिल्लोमा रिसाइज गर्दछ। भिन्नता – सम्भवतः १ वा २, ताकि तपाईं कुन WebGL संस्करणको लागि सोध्ने भनेर निर्धारण गर्न सक्नुहुन्छ। यदि WebGL2 उपलब्ध छैन भने, यो WebGL १ मा फर्कन सक्छ।